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2011東ティモールツアー報告 2008「東ティモールツアー ──コーヒー生産者を訪ねる旅」 ほっかいどうピーストレード 荒井 久代 ■日 程/2008年7月20日~27日 ■主 催/パルシック ▼クリックするとご覧になれます。 2008「東ティモールツアー ──コーヒー生産者を訪ねる旅」報告 ※PDFファイル http //www13.atwiki.jp/hptrade?cmd=upload act=open pageid=48 file=2008Timor-Leste.pdf *
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MBF-M1AI/GWE-MP007AI(MBF-M1B/GWE-MP007B) ピースアストレイ 統一連合及び治安警察に配備されているAI搭載型MS。 かつて大量に生産されたM1アストレイを再利用したものであるため機体性能自体は殆ど変わらずCE70年代後半においては時代遅れの機体と言える。しかし旧式であろうと一般の兵器と比較して圧倒的な戦力となる事は間違いなく、さらに何十メートルもある巨人が目の前にいるという事だけでも心理的なダメージは大きいという点が治安維持という目的に合致している為性能については問題視はされていない。コストが安く十分目的を果たせる上に、人的被害を出さない(使用する側にとって)人道的な兵器という事から特に治安警察や人材に乏しい辺境部隊が好んで用いる。 このMSが一般のMSと異なる点はAIを搭載した無人機という事である。このAIはモルゲンレーテでかつて研究された擬似人格AI技術を応用しているが、性質上簡易型のものを採用しているため、単純な行動しか出来ない。そのため複雑な作戦で運用するにはMSや移動式指揮車両(又は戦艦)が適時指示を出す必要がある。 指揮車両の場合は一度に10機。指揮官用に限られるがMSの場合は一度に3機までアシストが可能となっている。 基本的に対人用に作られているが対MS戦にも対応できる。但し旧式であるためその戦闘力は決して高くない。 砂漠地帯などの地域ではAI制御ではなく人が乗って操縦できるように改修されたタイプも存在する(MBF-M1B/GWE-MP007B)。 ビームライフル、イーゲルシュテルン、アンチビームシールドといった基本装備の他に捕獲用ワイヤーネットや放水機、スタンロッドなど暴徒鎮圧用の装備されている。 スタンロッドは電圧の調整が可能であり人間の運動機能を麻痺させる程度から戦車に乗った乗組員を感電死させるレベルまで設定できる。主に放水機と組み合わせる事でデモ隊などの鎮圧に使用するものであるが、それなりに強度もあるので対MS戦闘時の近接戦用装備としても使われる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_000218.jpg)
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MBF-M1AI/GWE-MP007AI(MBF-M1B/GWE-MP007B) ピースアストレイ 統一連合及び治安警察に配備されているAI搭載型MS。 かつて大量に生産されたM1アストレイを再利用したものであるため機体性能自体は殆ど変わらずCE70年代後半においては時代遅れの機体と言える。しかし旧式であろうと一般の兵器と比較して圧倒的な戦力となる事は間違いなく、さらに何十メートルもある巨人が目の前にいるという事だけでも心理的なダメージは大きいという点が治安維持という目的に合致している為性能については問題視はされていない。コストが安く十分目的を果たせる上に、人的被害を出さない(使用する側にとって)人道的な兵器という事から特に治安警察や人材に乏しい辺境部隊が好んで用いる。 このMSが一般のMSと異なる点はAIを搭載した無人機という事である。このAIはモルゲンレーテでかつて研究された擬似人格AI技術を応用しているが、性質上簡易型のものを採用しているため、単純な行動しか出来ない。そのため複雑な作戦で運用するにはMSや移動式指揮車両(又は戦艦)が適時指示を出す必要がある。 指揮車両の場合は一度に10機。指揮官用に限られるがMSの場合は一度に3機までアシストが可能となっている。 基本的に対人用に作られているが対MS戦にも対応できる。但し旧式であるためその戦闘力は決して高くない。 砂漠地帯などの地域ではAI制御ではなく人が乗って操縦できるように改修されたタイプも存在する(MBF-M1B/GWE-MP007B)。 ビームライフル、イーゲルシュテルン、アンチビームシールドといった基本装備の他に捕獲用ワイヤーネットや放水機、スタンロッドなど暴徒鎮圧用の装備されている。 スタンロッドは電圧の調整が可能であり人間の運動機能を麻痺させる程度から戦車に乗った乗組員を感電死させるレベルまで設定できる。主に放水機と組み合わせる事でデモ隊などの鎮圧に使用するものであるが、それなりに強度もあるので対MS戦闘時の近接戦用装備としても使われる。
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文中における名詞は、動詞によって表される動作の意味を制限する性質を持ち、これをピース語では限定能と呼びます。動詞を修飾する名詞が増えれば、それだけ動作が行われる状況が限定され、聞き手が想像力を働かせる余地が少なくなります。 Pispevida.ピスペヴィーダ(殺された)→殺されたのは誰でも良い Ciligula pispevida.キリグーラ ピスペヴィーダ(カリグラは殺された)→殺されたのはカリグラでなくてはならない ○解除 名詞に接中辞「-ỏd-」を連結させることで、名詞の限定能を解除することができます。 Claùdìévクラウディエヴ(クラウディウスが)+接中辞-ỏd-=Cl-od-aùdìévクロダウディエヴ(クラウディウスではなくても良い誰かが) 限定能を失った名詞は、動詞が示す動作に直接影響を及ぼすことができなくなります。限定解除の効果は、動詞が動副詞を伴った際に特に大きく現れます。 Jisumiì na Tocorozoŭabsa zoveĭa nomeŭa. ジスーミー ナ トコロゾワプサ ゾヴェーヤ ノメーワ 彼女は所沢で初めて買い物した→「所沢で買い物したこと」が初めてで、他の場所で買い物した経験はある。 Jisumiì na Tocorozadùabsa zoveĭa nomeŭa. ジスーミー ナ トコロザドワプサ ゾヴェーヤ ノメーワ 彼女は所沢(でなくても良い場所)で初めて買い物した→買い物をした場所が所沢であってもなくても、彼女が買い物したのはこれが初めて。その場所がたまたま所沢だったに過ぎない。 限定能の解除を活用することで、動副詞の働きから曖昧さを排除することができます。
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他言語にみられる主文・従属文(~する○○は××する)の概念は存在しません。ある文を別の文によって修飾する場合、単に2つの文を文法的に隣接させることで修飾関係を表します。 ○作り方 修飾する文(従属文)、修飾される文(主文)をそれぞれ先行文、後行文として配置することで、主文と従属文のようなものを作ることができます。このとき主語や目的語が2つの文で同一であれば、先行文においてその語が省略されることが一般的です。 Na Pŗicĭeŗe invaniş, jusumìú çađmităó u ļipaŗciŗ natampevìaņa. ナ プスィキェーレ インヴァーヌィシュ ジュスミュー チャヅミトー ウ リパルキル ナタンペヴャーニャ プリキュアに変身した彼女は、電撃で怪物を打ち倒した。 上の文では、「invaniş(変身した)」が「natampevìaņa(打ち倒した)」の支配を受け、修飾語として機能しています。また、2つの文の主語がどちらも「jusumìa(彼女)」なので、先行文においてこの語が省略されました。 ○時制の一致 ピース語の時制は2つしか無いので、修飾する文、される文の間に時制に関する約束事は存在しません。話し手の好みと気分に応じて、どちらの時制も使うことができます。
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「サザンクロスの雫」 東ティモールフェアトレード珈琲豆を使って、一人用ドリップ珈琲の販売を開始しました。星が降り注ぎ熟した珈琲豆で作られたので、「サザンクロスの雫」と名付けました。旅先や職場、プレゼントにご利用ください。 1袋 100円 販売店については、事務局にお問い合わせください。 お問合せ先 ほっかいどうピーストレード TEL 070-5619-3222、FAX 011-812-4377 E-mail hokkaidopeacetrade@gmail.com
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フェアトレードフェスタ 2008 in さっぽろ 実行委員会企画 第2回フェアフェス08学習会 「フェアトレードってなぜうまれたの?@みんたる」 フェアトレードフェスタ実行委員会の学習会で、 ほっかいどうピーストレード事務局長の越田さんがお話をしました。 http //jp.youtube.com/watch?v=uRgH-y6pRmw クリックするともう少し大きな画面で観ることができます。 ■日時:2008年3月7日 19:00~ ■会場: みんたる ■主催: フェアフェス08実行委員会 *
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「ふむ。確かカルピスが世に生まれたのは今から遡ることおよそ90年ほど前、大正8年の7月7日だったと聞いている」 「なるほど。だからか」 奮発したのか、若干濃い目のカルピスを口に含みながら隣の佐々木に相槌を打つ。 今日は七月七日、いわゆる七夕……の前日。 つまり七月六日である。 「しかしアレだな、学生服っつーか、教室でこんなん飲んでると特別って感じがするよな」 「くく、いつかのエンターテイメント症候群かい?」 「まだそんなの覚えてるのかお前は」 しかし、七月七日だから、なんて言って教師が振舞ってくれたのはそんな理由があったのか。 まあ面倒ごとの代価としちゃあ、ちょっと安っぽい気もするがな。 「くく、キョン、笹飾りの手伝いがそんなに重労働と感じたかい?」 「時給換算してみろよ。最低賃金をぶっちぎりで下回るぜ」 「そもそも居眠りしたキミが悪い」 「ごもっとも」 まあペナルティを受けたのは俺だ。 一緒に居残りしてまで手伝ってくれたお前には感謝してるよ。 「くく、こんな風に教室に笹飾りなんてするのはきっと中学で最後だから、ちょっとした記念さ。高校にもなるとみな大人びてくるからね……」 「どうした?」 中学の教室に二人、カルピスのグラスを傾けながら四方山話に花を咲かせていると ほんの若干だが佐々木の眉根が上がっているのに気付いた。 「いや、このカルピス、ちょっと濃かったかな」 「そうか?」 まあ確かにもう少しだけ薄い方が良いか。 だが氷まで用意してくれたんだ、溶けるのを待っていれば薄まるさ。 「うーん。いや贅沢を言うのも筋違いなのだが、僕には「少し」どころじゃなくてね」 「ああ、カルピスってそういう好みの違いがあるよな」 「自分で希釈して飲む飲料だからね」 言って、ちろりと舌先で舐める。 「ちなみに、このスタイル自体は発売当初から変わらないそうだ」 「ほう。発売が90年前だったか?」 「そうだね」 いつもの事だが、成績優秀な割にこいつの雑学帳はえらく充実しているな。 よっぽど脳の容量に余裕があるらしい。 「くくく、お褒め頂き光栄だが、趣味と言うのは大抵そういうものではないかな?」 「ごもっともだ」 鉄道の時間表やゲームの乱数表、趣味の世界は凄まじいからな。 うんうんと頷いていると、佐々木が立て板に水よろしく、すらすらと語りだした。 水を向けたのは俺ではあるが、こいつの立て板は随分と水が流れやすい。はてさて一体どこから水を得ているのだろうね? 俺にも少し分けてくれ。 「ところでカルピスは発売当初は高級な飲料だったらしい。キョン、キミは『醍醐味』という言葉は知っているかい?」 「さすがにそれくらいは知識として知ってるぞ」 なんとかの醍醐味だ、とかそんなんだろ? 「くく、ややアバウトだがその通りだ」 要は「その物事における面白い部分」とかそんな意味だよな。 「さてキョン」 カラン、と氷を鳴らして笑う。 「話は変わるが、カルピスのカルとはカルシウムの事だが、ピスというのは牛の乳を精製した液体を指すんだ」 「なるほど。……しかしピスか? 聞いた事がないな」 「そりゃそうだ。一種の造語なのだよ」 「ほう」 まず仏教において、牛の乳の精製は五段階に分けられるらしい。 つまり、乳、酪、生酥、熟酥、醍醐、と五段階に精製され、進むごとに上質・美味・純粋な味になるという。 その第四段階「熟酥(サルピス)」、或いは五段階目「醍醐(サルピル・マンダ)」からとって、カル・ピスと名付けられたのだ、と……。 「なるほど。そもそも醍醐味ってのは、すげえ美味い、とかそんな意味があるんだな」 精製しつくした一番美味いところだから、転じて「醍醐味」って事か。 「精製と言うのは手間だっただろうしね」 「ん? いや待て佐々木」 「くく、どこか問題があったかな?」 言って気付いた。こいつ、俺がこう聞くように仕向けやがったな? 口の端を釣り上げて笑う佐々木を見ていれば、いくら俺だってそれくらい解るぞ……まあ、別にいいが。 「おかしいぞ。前者なら四段目で中途半端だし、後者なら略してカルピルになるじゃないか」 「ふむ。確かにその通り」 最高に美味い、という表現があるのになんでわざわざその手前を語源に使うんだ。 おかしいじゃねえか。 「そこで同社の『日本一主義』が登場するわけだ」 「なんだそれ」 我ながらバカみたいな返事である。 「つまり、何らかの大事な事を決める場合、その道の第一人者に尋ねてアドバイスを貰おう、という発想さ」 「餅は餅屋ってか」 「その通り」 言って佐々木はくるくるとカップをくゆらせる。 「それで、当時、作曲家にして音声学の権威であった山田耕作先生に相談したところ」 「カルピスが良い、って事になったと」 「そういうことだね。『響きがいい。大いに繁盛するだろう』と太鼓判だったそうだ」 「実際、定番商品だからな。たいしたもんだ」 ちなみに山田耕作先生とは、現在でも知られる童謡「赤とんぼ」「待ちぼうけ」「かえろかえろと」を始めとする様々な曲を作曲し 指揮者としても、あのベルリン・フィルハーモニー管弦楽団などを指揮した事があるという。 「ちなみに山田先生は1965年没、つまりその功績の多くは戦前だ。当時の西洋と東洋の力関係を鑑みれば驚くべきと言えるね」 「まさに日本一主義にぴったりって訳だな」 俺の言葉に、物分りがいい生徒を前にした教師のような顔でにっこりと笑う。 もっとも俺にはそんな経験ほとんどないが。 「そう言うなよキョン。僕が見るにキミの潜在学力、この場合、物分りのよさと言うのかな? これは大したものだと思うんだ。あまり自分を卑下するなよ」 「変に持ち上げるな。落ちた時に痛いだろうが」 「ふふ、そういうところさ」 再び一女子中学生の顔になって笑う。 珍しいといえば珍しい、……どこが珍しいのかと言われると説明に困るが……笑みで、佐々木は笑う。 「だがねキョン。そもカルピスが生まれたのは、創業者である三島海雲の失敗にあった、という見方もあるんだ」 「失敗? 煮込みすぎたら出来ちゃったとかそんな感じか?」 「くく、ちょっと違うかな」 三島海雲は、当初「白華洋行」という商社を立ち上げモンゴルで活動したという。 しかし最終的に事業は失敗し、38歳で裸一貫になって日本に帰国。 今風に言えば「負け組」だったらしい。 「しかしそこからが凄かった」 帰国後、モンゴルで飲んだ乳飲料「ジョッヘ」を思い出した彼は、それを参考にオリジナル飲料としてカルピスを完成。 濃厚な原液は常温保存しても腐敗しにくい性質を持っていたこともあり、一般家庭の備蓄用に売れたほか 戦中はビタミンを付加した「ビタカルピス」が軍隊の補給品として採用された。 この時、軍隊という厳しい環境で、ごく稀に飲める特別な飲料として印象に残ったのも 高級飲料として普及した一因だったという見方も出来るらしい。 戦後は贈答用としても広く普及している。 「……というのは余談だが、要は、一度の失敗で諦めることはないって事さ。常に挑戦し続けようじゃないか」 「随分バイタリティがあるおっさんだったんだな」 「話をそらすなよキョン」 「くっくふ」 笑い方を真似してごまかそうとしたら喉に詰まった。 く、慣れないことはするもんじゃねえな。 「喉が詰まったなら飲料で滑らすことだ。そら」 佐々木の手にした白い液体がするりと俺の喉を滑る。 おい、確かにありがたいが良いのか? 「構わないさ」 残ったカルピスを俺に押し付け、佐々木は笑う。 思わず俺の申し訳なさが吹き飛ぶような、遠慮を消し飛ばすような、楽しげな笑顔で笑っている。 「それよりキョン、どうだい?」 「うん? ああ美味いぜ。ありがとよ」 「だろう?」 氷の溶け切ったグラスを回収し、笑う。 味を反芻していると、ようやくその笑顔の理由に見当がついた。 「さっきも言ったが、やはり僕はこのくらい薄まった奴が好きなんだ。キミも気に入ってくれるなら嬉しいよ」 してやったりって顔には思うところがない訳じゃないが、まあ確かに悪くない。 これが佐々木の好みか。まあ、これも悪くないな。 )終わり 「ところでキョン、カルピスと言えば、カラダにピース、というキャッチフレーズなんだが」 「ホント皆、語呂合わせって好きだよな」 「くく、そうだね」 いつものように俺の顔を覗き込みながら、口元を釣り上げる。 「そこで僕も語呂合わせをしようか。大事なのはマスターピース、だよキョン」 「鉄道模型のメーカーがどうした?」 意外な趣味だな。 「いや違うよ。この場合、腕試し、挑戦ってとこかな」 「カルピス創業者は一度事業で失敗しつつも、その時の経験を元に大きな成功を手にした。つまり失敗だって無駄じゃないのさ。 きっとどんな辛いことも、悲しいことも、無駄に終わる事は無い。成功への欠片が眠っていると考えればいい」 「かと言って昔ばっかり振り返っても意味は無いだろ」 「そうだね、それだけじゃ意味が無い」 くつくつといつもの笑い。 「大事なのはバランスさ。キョン、キミはキミでもっと温故知新をするべき面もあると思うよ」 「そうか?」 「そうさ」 「だから大事なのはバランスなのさ。僕が理性と本能の調整に苦労しているようにね」 言って俺の腕を取ると、くるりと腕を絡ませてくる。 おいこら歩きにくいだろうが。 「そうだね。確かに昔よりも身長差が開いてしまったからなあ。あの頃もっとこうしていれば良かったのかもね」 「恥ずかしい事を言うな」 「くく、断る」 「代わりにこんな事が出来るようになったしね」 人のコートの前を開くと、するりと中に滑り込んでくる。すっぱり入れるのは確かに身長差が広がった為だが 「なおさら恥ずかしいぞコラ」 「くふふ、聞こえないね」 俺のコートから頭だけ出し、愉快そうに喉を震わせた。 「そうさ、失敗にだって価値が無いわけじゃない。失敗したから敗因が解る。失ったから大事だと解る。だから挑戦し続けられる」 『だから、私はここにいるんだ』 最後に大事そうに付け足して、くすくすと雪空の下で楽しそうに笑う。 そんな、大学四年のある日の事。 )終わり
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基礎値 体力 840 移動 90 射角 5~85 基本ディレイ 530 ● 弾1【 グレイズインフェルノ 】 判定 5 爆風 32 ダメージ 250 ディレイ 130 威力寄りの単発弾。着弾地点に火柱を立てる。 火柱は触れているキャラに継続的にダメージを与え、最大ダメージ(32)を与えるか、2巡経過すると消える。 火柱同士が接触すると、削岩無しの爆風(威力100 爆風50)と共に更に大きな火柱が出現する。 大きな火柱は触れているキャラに継続的にダメージを与え、最大ダメージ(57)を与えるか、2巡経過すると消える。 ● 弾2 【 星弾 】 判定 3 爆風 35 ダメージ 17 ディレイ 150 赤と青の星を交互に発射する7連弾。 パワーMAXで撃つと同軌道の8連弾になる。 ● 弾3 【 フェイクアポロ 】 判定 5 爆風 35 ダメージ 0 ディレイ 100 爆風範囲に入ったキャラの頭上に小型の月を召喚する。 毎ターンの開始時、そのキャラのHPがに100以下の場合、頭上の月が落下してきて固定100ダメージを与える。 2巡の間何も起きなかった場合も頭上の月が落下してくるが、この場合はダメージが10になる。 ● 弾4 【 ストライプドアビス 】 判定 3 爆風 -- ダメージ -- ディレイ 140 使用する度に弾や自身の性能が強化されるが、受けるダメージ増えていく。 最大5回まで有効。弾ディレイ軽減はこの技には適応されない。 (使用毎の強化詳細) 1回目: の威力が10上がり、火柱の持続時間が1巡延びる。 のパワーMAX時の弾数が1増える。 の反応HPが10増え、持続時間が1巡延びる。 の威力が15上がる。弾ディレイが-10される。 ただし、受けるダメージが5%増える。 2回目: の威力が10上がる。 のパワーMAX時の弾数が1増える。 の反応HPが10増える。 の威力が15上がる。弾ディレイが-10される。 ただし、受けるダメージが5%増える。 3回目: の威力が10上がり、火柱の持続時間が1巡延びる。 のパワーMAX時の弾数が1増える。 の反応HPが10増え、持続時間が1巡延びる。 の威力が30上がる。弾ディレイが-10される。 ただし、受けるダメージが10%増える。 4回目: の威力が10上がる。 のパワーMAX時の弾数が1増える。 の反応HPが10増える。 の威力が15上がる。弾ディレイが-10される。 ただし、受けるダメージが10%増える。 5回目: の威力が30上がり、火柱の持続時間が1巡延びる。 のパワーMAX時の弾数が1増える。 の反応HPが10増え、持続時間が1巡延びる。 の威力が50上がる。弾ディレイが-10される。 ただし、受けるダメージが10%増える。 ・最大まで強化すると、受けるダメージは通常より40%も増えることになる。 スペルカード スペル名 獄符「ヘルエクリプス」 判定 8 爆風 50 ダメージ 280 ディレイ 190 EXP 300/880 巨大な判定を持つ月を投げつける。 重力2倍で飛んでいき、触れた弾を消滅させながら進む。 また、霊夢の結界・椛のシールドなどにも消されず、貫いて攻撃する事ができる。 内部威力は0なので、結界・泡などの威力依存反撃を受けない。 総評 変則的な技を持つアタッカーキャラ。 やや削岩力に欠けるが、貫通力は高い。 連射で使うと火柱が重なり大ダメージが期待できる。 弾4で強化しない限り、通常時の威力は低め。 縦落とし、道作りの他撃ち合いでも活躍する万能な多段。 この弾のおかげで大抵のステージで安定した活躍ができる。 弾4で強化されるのはMAX時の弾数だけなので注意。 当たったキャラの最大HPを減らす効果だと考えると分かりやすい。 初期状態では持続ターンが短いので、 1回だけでも弾4の強化を発動させておくと使いやすくなる。 未強化の状態でも、削岩弾として使えなくはない。 リスクも大きいが、リターンも大きい。 弾1、弾3の持続ターンが伸びるので、できれば1回は使っておきたいが、 複数人に狙われるとあっという間に死んでしまうので使うなら安全な場所で。 敵の防御系統の弾を全て破壊して攻撃が可能。 削岩量、威力共に強力なので、できれば止め用にとっておきたい。 重力2倍に慣れていないと中々当たらないので要練習。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容 iモード対応携帯電話との連動サービス「iモードマンション」についての加筆。(執筆者による依頼) ゲームシステムの説明が中心になってしまい評価点の記述内容が薄い。評価点ではゲームの流れの項目を具体的に踏まえてどの点が良かったのかの記述が欲しい。 ワンピースマンション 【わんぴーすまんしょん】 ジャンル マンション管理人 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 カプコン 発売日 2001年6月21日 定価 6,090円(税5%込) 判定 良作 ストーリー 概要 ゲームの流れ 評価点 問題点 総評 ストーリー ここは不思議な住民たちの暮らす『ワンピースマンション』 あなたはこのマンションの管理人ポルポとなり、住人達をトラブルや犯罪者の魔の手から守りつつマンションを発展させていかなくてはなりません。 時にはライバルからの嫌がらせを受けたり思わぬ災害が起きることもあるでしょう。 さて、あなたのワンピースマンションはどんなマンションになるのでしょうか…。 (説明書より) 概要 「史上初のマンション管理ゲーム」と銘打たれた、マンションを管理するゲーム。 本作は『The Tower』のような他の建物管理シミュレーションとは違い、住民が常に部屋の中におり、人の移動の概念がない。 プレイヤーの目的は、多彩な住民達をマンションに上手く配置し、トラブルを解消(ストレスを貯めない)、快適に生活してもらうことである。 ワンピースと書いてあるが、漫画・アニメのワンピースとは全然関係ないので注意。 ゲームの流れ ゲームモードは「ストーリーモード」「エンドレスモード」の二つ。 ストーリーモードではそれぞれのステージごとに「60部屋作れ」「10万貯める」「18階に部屋を3つ作る」といったクリア条件が提示され、それを達成すればステージクリアとなる。 ステージは7つ用意されており、それぞれ出現する住民や犯罪5、ボスキャラは固定で、マンションの横幅や最大階層も固定。ただし、難易度(イージー・ノーマル・ハードの三種類)によってクリア条件は異なる。 一周クリアするとポルポの妹であるプチカも使用可能になる。基本的にプチカ編ではクリア条件がポルポの時よりも厳しい(クリア条件が全く同じステージもある)。 出現する住民は基本的にランダム(一部の住民は出現数に制限がある)。プレイごとに住民の偏りも出てくるため、状況に合わせたマンション経営が必要となる。 エンドレスモードはその名の通りゲームオーバーになるまで続くモード。 難易度は三種類用意されており、それぞれ出現住民と時間の進むスピードが異なる。 このゲームの住民は必ず近隣住民に影響を与える特性を持っている。それぞれ癒しとストレスの2種類があり、それを理解しつつ上手く配置していかなくてはならない。 全周囲に癒しを送る「アイちゃん」、左右に癒しを送るが水漏れで下にストレスを送る「フローズン」、ストレスが溜まると壊れて暴れる「ヒノキオ」など、特性は様々。 中には電波を送ってP-9などのロボット住民をショートさせる「デルミィー」、普段は無害だが退去時に周囲の部屋を爆破する「エニマック博士」、付近の住民を病気にする「ソダイゴロ」など特殊な能力を持つ住民もいる。 住民はストレスが溜まると癒し効果やストレス効果の影響が変化する。基本的にストレスが溜まると住民の癒し効果が減少し、ストレスの効果が増大するためマンション管理に悪影響が出る。 ストレスが限界まで溜まってしまうと部屋が爆発し住民が退去。同時に多額の賠償金を支払う羽目になる。 適当に住民を配置していてはすぐにストレスが溜まり退去する一方。いかに住民のストレスを軽減する配置を作るかがマンション管理人の腕の見せどころと言えよう。 配置の例としては、横や斜めに大きなストレスを与える「ミュラー」や「トビマル」などの住民は縦一列に配置して隣に部屋を作らない、左だけに大きなストレスを与える「ウェスタンタン」はマンションの一番左に配置、「DJカルロス」や「ガルチャンコ」といった与えるストレスが小さい住民は近くにアイちゃんなど癒し効果のある住民を配置してストレスを癒し効果で打ち消す…といった具合。 ストレスの影響がない管理人部屋やエレベーターを配置したり、ストレスのたまった住民をこまめに入れ替えるという手法もある。 どのステージでも共通で、ライバルのマンションから犯罪者(ゲーム中では「犯罪5」と呼ばれる)が送り込まれる。犯罪者はそれぞれ押し売り(アボガド)、騒音被害(ラズベリー)、空き巣(キーウィ)、放火(ドリアン)、爆破テロ(パイナポー)といった様々な迷惑行為で邪魔をしてくる上、周囲にストレスをばらまく厄介な存在であり、早急に追い出す必要がある。 犯罪者に対しての直接攻撃はできないが、住民と同じく犯罪者にもストレスの概念が存在し、ストレスを限界までためれば通常の住民と同様に退去させられる。追い出すためには効率よく犯罪者の部屋にストレスを送り込む配置が必要となる。 犯罪者はマンションの空きスペースに勝手に入り込んでくる(住民の部屋を破壊して割り込んでくることも)上、部屋移動が一切できないためマンション管理の点でも厄介な存在。 犯罪者の悪事は管理人を操作し、徘徊する犯罪者に警笛を鳴らすことで阻止が可能。ただし上下階への移動にはエレベーターが必要。エレベーターがなければ犯罪者への対処が難しくなる。 ストーリーモードでは犯罪5を一定人数追い出すと、そのステージのボスが出現する。 ボスの基本的な性質は犯罪者と同じだが、ボスというだけはありばら撒くストレスの量が格段に多く、加えて特殊な妨害行動も行う。ストレスと一緒に状態異常をばらまく「ゴッポポ」、大量の取り巻き住民を呼び寄せる「ヴェン」、取り巻きを呼び寄せつつ退去時に周辺の部屋を爆破していく「ガルボ博士」、捕われの身でありながら兄と遊びたいが為に敵に回った「プチカ」など様々。 マンション建設のルールはいたってシンプルで、「他の部屋と隣接している場所にしか部屋は作れない」という点のみ。 上でも横でも他の部屋と隣接さえしていればOK。実際のマンションでは絶対にありえないような歪な形のマンションも自由自在。 ただし、住民の退去等により他の部屋と隣接しなくなった部屋は全て下に落下する。住民の配置が大幅に変わってしまうため、歪な形には相応のリスクが伴う。 住民の入れ替えは当然自由に行えるが、住民の入れ替えを行うと資金が減少する。これ以外にも新たな部屋やエレベーターの建設、空き部屋の維持にも資金が必要。 資金は住民からの家賃収入がメイン。また、二年間住民を退去させることなく生活させられれば住民が退去し、ボーナスが入る。 資金が赤字になるとゲームオーバー。ストーリーモードでは「10年以内にクリア条件を満たせない」という点も加わる。 評価点 可愛らしいキャラクター 本作で登場する管理人や住民達はどれも個性的で可愛らしいポップ調のデザインとなっている。 住民たちはストレスの状態ごとに行動パターンも変化し、週替わりにもアクションを行ってくれるためよく動く。 キャラデザインは 輪くすさが(唖采弦二)氏が担当。 高めの戦略性 本作では時間の経過が早く、悠長に配置を考えている暇はない。もたもたしていればあっという間に住民のストレスも溜まり、犯罪者も好き放題に暴れまわる。 マンションの作り方も人それぞれ。下から空白を開けず埋めていき住民の配置を考え抜く、ひたすら上へと重ね続けてストレスを貯めにくくする、ツインタワーなどにしてストレスを軽減する、実用性無視でネタに突っ走った形のマンションを作るなど好きな形のマンションを作れる。 BGMが名曲揃い 業務用ビデオゲームの曲を数多く手がけるTAKAYUKI AIHARA(相原隆行)が担当。POPで耳に残るノリの良い曲が多数収録されている。 問題点 ステージ数の少なさ ステージ数は7つ。難易度によってクリア条件は変わるが、それでも少ない。ボリューム面では難がある。 総評 「住民の配置を考える」という一風変わった建物管理ゲーム。 ボリューム面に難があるものの、ゲーム自体は安定している出来。 中古市場では安価で販売されているので、興味が湧いて来た人は見かけたら是非プレイしてみよう。